La province de Nyanka

Habitants

Les habitants de Nyanka sont ceux qui représentent le mieux l'Empire. La pluralité est ici de mise et on ne retrouve pas ailleurs ce vent de liberté et d'équité. Le mélange des races est mieux accepté dans cette province (seulement dans les grandes villes) et Nyanka joue le rôle d'eldorado pour les minorités. En bref, vous serez toujours bien accueilli si vous avez quelque chose à apporter à votre hôte.

Gouvernement

Le Gouverneur de cette province siège à Väm-Lugh, la capitale. Cité tortueuse et implacable pour les faibles. La mentalité de son gouverneur est comme sa ville. Lui seul connaît tous les rouages de la politique et toutes ces implications. Les pronostics le donnent gagnant pour devenir le prochain Empereur ou pour contrôler le prochain homme de paille-Empereur. Même si ses intérêts lui importent le plus, la province n'est pas dans un état de chaos. La justice impériale s'implique aussi.

Religion

La religion fait partie de la vie des habitants de Nyanka au même titre que de se lever le matin. On est bien obligé de le faire. Les dieux sont priés quand on en a besoin. Le reste du temps, on les supporte.

Sites intéressants

Le lac d'argent : Ce lac est plus une mer intérieure qu'un lac et les tempêtes présentes sur ce lac sont d'une rare violence. Le nom du lac vient d'une algue qui a une propriété phosphorescente de couleur blanc gris. La nuit, ce lac est vraiment féerique même s'il est peuplé de nombreuses créatures voraces (alligators, grands brochets). Il serait, selon la légende, le lieu de résidence du Kraken, une des quatre grandes entités encore présentes sur la terre de Stoliphan. La journée, le lac est parcouru par de nombreuses barges et bateaux de pêches. Les risques encourus par les pécheur sont nombreux mais il faut bien vivre. Deux fois par semaine, on peut croiser un ferry qui fait la liaison entre le relais de Kïrc et l'île de Lügh. Ce ferry transporte aussi bien des marchandises que des passagers et il est toujours escorté par deux navires impériaux car la liaison est vitale pour Vam-Lügh.

Le relais de Kïrc : Ce relais de Kïrc est le point de chute de toutes les personnes qui veulent traverser le lac. Kïrc est le nom du gouverneur qui a décidé de créer ce relais. Ce relais est détenu par une famille issue de Vam-Lügh qui a racheté récemment ce relais à grand frais. La principale qualité de ce relais n'est pas son confort mais le prix. Le mouvement et l'ambiance varie en fonction de l'arrivée des ferry à l'embarcadère. Le relais est très grand et peut accueillir une centaine de clients ainsi que des chevaux.

Le restaurant 

La nourriture est correcte même si elle n'est pas abondante. Comme c'est le point de chute de tous les clients qui attendent le ferry et comme les tempêtes sont fréquentes, le restaurant est pratiquement toujours bondé et est peu propice au repos. Des rixes viennent joyeusement égayées cette attente.


Le dortoir 

Le dortoir est propre et il est formé de deux ensembles. Dans la grande maison se trouve la salle commune où les chambres ne sont séparées que par des cloisons en bois d'un mètre vingt de haut. Le prix s'en ressent 6 PA. Dans la dépendance située à coté, le standing est plus élevé et les chambres sont individuelles (1 à 5 personnes). Le prix est de 16 PA.


L'étable

L'étable est confortable et la paille est changée tous les deux jours. L'odeur est forte mais contribue à l'ambiance.


Le magasin de Hern

C'est le gérant actuel du relais. Le magasin contient la plupart des articles courants et certains articles un peu plus rares. Les prix sont assez élevés (+15 % par rapport à la normal) car il est seul dans un rayon de 20 à 30 km. Les articles ne sont pas tous neufs car il revend les objets oubliés (volés ?) par les clients de passage. Hern détourne une partie des bénéfices du relais pour son compte personnel.


Le camp des travailleurs

Ce camp est un véritable bidonville. Les personnes qui y habitent ne font que survivre en travaillant au débarquement des marchandises ou en faisant quelques menus travaux à la ferme. Ils ne sont pas acceptés dans le relais et sont tolérés dans le magasin (Hern ne fait pas crédit).


La ferme du relais 

Elle est chargée de fournir le relais avec des denrées fraîches. La famille qui s'occupe de la ferme est assez bien payée par Hern à la différence de tous les autres employés.

L'île du châtiment : Cette île située en plein milieu du lac d'argent doit son nom à la terrible bataille finale qui a conclue la Grande Guerre. Cette île porte encore les stigmates de cette bataille. La cité imposante de Vam-Lügh trône au nord de l'île. Cette île est parcourue par les vents violents venus du lac d'argent et peu de végétation et de culture peut survivre à ces conditions. Une toundra rase est présente pratiquement partout mais dans les endroits abrités, une forêt de feuillus peut s'épanouir. Les villages autour de Vam-Lügh sont très petits.

La colline du crâne : Cette colline est un des stigmates de la Grande Guerre. Elle est située à une dizaine de kilomètre au sud de Vam-Lügh. Elle domine la plaine de ces 500 m de haut. Sa particularité est quelle est faite d'ossements empilés. Sorte de mausolée où les os des vainqueurs et des vaincus sont mélangés. L'endroit est lugubre car parmi certains des ossements sont issus de créatures indicibles. Des fanatiques vénèrent ce lieu et un petit temple a été édifié à coté à l'aide des ossements. Le culte rendu est celui de Wän.

La cité de Väm-lugh : Cité sinistre pour certains, maudite pour d'autres. Il est difficile de se faire une idée sur les sensations ressenties par une personne qui la visite pour la première fois. Ce sentiment est dû à l'histoire de la cité. Ancienne capitale elfe noir et de la nation à l'origine de la Grande Guerre, elle était le siège des plus puissants mages de cette époque. Cette aura magique plane encore dans la région et de nombreux phénomènes paranormaux sont courants (apparition, rêves prémonitoires...). L'architecture de la ville est torturée et repliée sur elle-même presque vivante (à l'image du Grand Bazar). De nombreuses maisons datant de cette époque sont présentes donnant à la ville une arrogance renforcée par les hautes murailles et le climat venteux et maussade.
Ce climat magique favorise les mages (en terme de jeu : un bonus de 5 % à tous leurs jets) et défavorise les dieux du panthéon humain pour une raison connue d'eux seuls (en terme de jeu : -20 % à tous leurs jets). Väm-Lugh est par conséquent une zone avec un fort taux d'athéisme. De plus, les hommes ailés ne peuvent approcher de cette ville qui les met mal à l'aise.

Parmi tous les lieux présents dans la ville, certains sont à noter :


L'école de guerre

Cette école privée, fondée par un kobold Kriiik qui a survécu à de nombreux combats dans les arènes de la Capitale il y a de nombreuses décennies, possède une étrange réputation. Son enseignement est reconnu mais elle forme des guerriers non pas à une carrière militaire mais à un style de combat. La sélection à l'entrée est impitoyable (test d'endurance, de survie, brimade). Peu d 'élus peuvent s'inscrire et suivre les cours d'une durée de 2 ans avec de nombreux stages dans la région. Actuellement, l'école est dirigée par un centaure brutal et vicieux Sulkan Harb qui connaît bien son boulot. Les styles de combat sont aux nombres de trois.

Le maître combattant : Une personne qui ne se bat qu'avec deux armes (une dans chaque main). Il ne vit que par elle et une sorte de magie prend vie en elle. Après avoir passé un an à manier ses armes, elles deviennent bénites. En terme de jeu, il passe en rang 4 en terme d'initiative au lieu de 5. Il est considéré comme ambidextre. Il a un bonus de 10 % à sa compétence d'arme en attaque et défense, un bonus de 2 aux dégâts. Il apprend la botte secrète suivante au niveau 1 :

Le déluge de coup
Difficulté : -5
Catégorie d'armes : Toutes les armes de corps à corps à une main (il faut une botte pour chaque arme choisie).
Histoire : Kriiik, bien que petit et faible, était célèbre par ses attaques dévastatrices avec ces deux armes. Cette technique formidable qui consiste à asséner un coup avec ses deux armes en même temps.
Effet : Si le personnage réussit une attaque et cette botte, il peut porter 2 attaques qui peuvent toucher une localisation différentes. Les dégâts de chaque attaque sont déterminées normalement. L'adversaire peut essayer de parer les attaques mais avec un malus de 30 %.

Le chasseur : Il ne combat pas seul mais avec l'aide d'un animal qui est entièrement domestiqué. Il développe une compétence lors de son entraînement : Contrôle de la meute 15 %. Il doit trouver dans la nature l'animal avec lequel il sera lié. Le chasseur peut contrôler plusieurs animaux mais cela devient dur de tous les contrôler. Il peut en contrôler un maximum de (1/10 de sa compétence) . Le chasseur utilise la compétence de contrôle de la meute lorsqu'il veut faire effectuer à son animal un ordre contre nature (attaquer par exemple) ou trop compliqué. Les animaux contrôlés sont normaux et n'ont aucune capacité spéciale.
Lors du premier contact avec un animal, le chasseur doit réussir un jet de contrôle de la meute. En cas d'échec critique, on lance 1D100 avec un modificateur de 10 % par animal :
1-10 l'animal n'a pas compris l'ordre mais reste au coté du chasseur.
11-60 Les animaux s'enfuient et le chasseur perd le contrôle.
61 et + Les animaux attaquent le chasseur.

Modificateur à la compétence "contrôle de la meute" :

1 % par animal plus petit qu'un chat
5 % par animal de la taille d'un chien
30 % par animal de la taille d'un loup
50 % par animal de la taille d'un ours


Le solitaire : Le solitaire est un style guerrier étrange. Les personnes se destinant à ce style de combat sont souvent atteintes de misanthropie prononcée et de folie. Ce combattant est habitué à évoluer en territoire ennemie en totale autonomie. Ne recevant aucune aide, aucun ordre. Il est la terreur des lignes arrières. Il est passé maître dans l'art du camouflage, du sabotage et des pièges. L'entraînement dans cette voie est très dur voir mortel. Peu de candidats et encore moins d'élus.
En terme de jeu, le personnage envisageant de devenir un solitaire doit d'abord survivre à l'entraînement. Il dure un an.

Chaque mois, le disciple possède 60 %  + 3 % de chances de ne pas mourir durant l'entraînement. S'il survit,il gagne un nombre de points de compétences égal au nombre de mois d'entraînement réussis. 

Points de compétences gagnés : Le solitaire peut augmenter les compétences suivantes : Techniques de survie, Sabotage, Discrétion, Comédie, Endurance, Coordination, Connaissance de tous les milieux (compétences spéciales).

Le désert des rêves : Situé au sud du lac d'argent, cette étendue de sable n'est pas un désert ordinaire. La température est tempérée et le climat peut être qualifié de normal. Les plantes pour une raison inconnue ne poussent pas ici.
Le désert a été nommé depuis les tentatives de l'Impératrice Irmana (femme de Alexandre IV) pour reverdir cette région.

L'île du repos

La passe du dragon : La passe du dragon se trouve à l'extrémité sud du continent. Son appellation est très ancienne. Son nom date de la Guerre d'émancipation durant laquelle d’antiques divinités se sont opposées les unes aux autres. C’est à cet endroit que ces dieux partirent vers d’autres destinations. C'est un lieu sacré pour les membres du culte des dieux anciens mais aussi pour les adeptes des divinités elfes et naines. Ici se trouve les temples majeurs de Worlath et Sikkanos. La passe du dragon est en fait un archipel d’une centaine d'îles, à quelques encablures de la côte pour les plus proches et à une centaine de kilomètres pour les plus anciennes. De nombreux récifs, pas toujours notés sur les cartes, existent entre ces îlots. Le climat est très chaud (la jungle pousse sur les îlots inhabités) et très pluvieux, les orages tropicaux sont quotidiens mais il y a très peu de tempêtes. La brume glisse le long des vagues pendant les mois d'automne et de printemps à cause du courant froid venant du sud qui arpente ces eaux. Toutes ces îles étaient autrefois le repère des contrebandiers et des trafiquants de toutes sortes. Elles comportent de nombreuses caches et grottes. Mais aujourd'hui la marine impériale dispose ici de son port principal. Ainsi de nombreux navires militaires sillonnent, à partir d'ici, les routes maritimes et visitent les îles et ses habitants afin de vérifier s’ils sont bien conformes à la loi impériale. Il est cependant rare de voir des navires de commerce traverser la passe, ils préfèrent passer au large, certes en perdant deux à trois jours de navigation mais le voyage y gagne en tranquillité. Néanmoins, si le navire est à court d'eau ou de vivres, il fera escale sur une des îles.

Plusieurs familles îlots sont à remarquer :

  • Les îlots sacrés : Ces îlots comportent beaucoup de sanctuaires ou de temples, certainement en rapport avec le départ des dieux anciens. Ces lieux de culte sont dédiés à un dieu en particulier (maximum deux). De nombreuses statues, ruines ou peintures rupestres peuvent être découvertes au détour d'un sentier. Les profanateurs étrangers ne sont pas les bienvenus.
  • Les îles de pécheurs : la présence d’eaux froides au large de la passe fait que la mer foisonne de poissons. Les habitations sont regroupées autour de la taverne ou des marais salants. Les loisirs étant réduits à leur minimum, les habitants sont toujours curieux de voir de nouveaux arrivants. La principale activité reste le commerce de poissons salés et l'agriculture basée sur les quelques plantes demandant beaucoup d'eau.
  • L'île des mâts : L’une des deux plus grandes îles de l'archipel, sur laquelle se situe le plus grand port militaire de l'Empire, au fond d'une grande rade. De nombreux navires de guerre sont arrimés le long des quais . La discipline y est très sévère notamment parce que les possibilités de loisir sont réduites au minimum. Néanmoins, la paye des soldats y est excellente et un fort pécule attend les marins s'ils ne souffrent d’aucun ennui pendant la durée de leur séjour (généralement 3 ans) (pécule : 50 000 PO et + 1 en rang social). Les seules navires civils qui peuvent accoster ici sont les navires de ravitaillement, méticuleusement contrôlés afin d'éviter tous les agents séditieux (femme ou homme de petite vertu, alcool, drogue ...). Tous les 3 mois ou après un retour de mission d'au moins 3 mois, les hommes sont mis au repos et sont exempts des taches habituelles (entretien des locaux, plonge) pendant une semaine. Tous les ans, ils ont droit à un mois de permission et peuvent retourner chez eux (les déserteurs et ceux qui ne sont pas à l'heure sont condamnés à mort). Au centre de l’île s’épanouit une forêt de chênes exploitée afin de fournir du bois pour l'arsenal.
  • L'île du repos : Cette île située juste en face de l'île des mats est la plus grande de tout l'archipel. Elle est célèbre pour son magnifique palais impérial, entretenu par des dizaines de serviteurs et défendu par la marine Impériale. Ce palais sert habituellement de lieu de villégiature pour l'Empereur. La dernière visite de l'Empereur remonte à près de 62 ans. Cependant, il peut-être immédiatement disponible si l’Empereur le souhaite. Il est formellement interdit d'accoster l'île sans une autorisation explicite de l’amirauté impériale.